Le RDV Tech 316 – Le monde physique au chausse pied

Au programme :

  • Revente ses biens numériques, une bonne idée ?
  • Facebook établi son conseil de surveillance.
  • Les nouveaux iPhones sont sortis, impressions.
  • Huawei Mate 30 Pro, rumeurs Pixel 4, tout change pour Netflix, YouTube hésite sur les badges…
  • Et plus encore !

Pour soutenir l’émission, rendez-vous sur http://patreon.com/RDVTech

Plus d’infos sur l’épisode :

Vous pouvez télécharger le fichier MP3, et vous abonner par iTunes ou en RSS.

Comments

  1. Hello Patrick,

    Un point qui n’a pas été évoqué:
    Dans le monde physique, quand on achète un jeu à 50€, on peut le revendre pour acheter un autre jeu à 50€. La personne aura déboursé au final 75€ (dans le cas d’une revente du jeu à 50% du prix).
    Dans le monde purement numérique, pour les 2 jeux, la personne aura dépensé 100€ sans pouvoir récupérer le moindre centime, et c’est encore pire car il faut ajouter le prix de l’abonnement à la plateforme.
    Au bout d’un an si on ne joue plus à ces jeux, on aura jeté 100€+ l’abonnement d’un côté, de l’autre juste 50€….

    • Autre element, dans le revente physique le prix sera en partie dicté par l etat du bien. Ce point a été abordé mais vous vous êtes focalisé sur l’ état du support de contenu qui finalement s altère peu avec le temps. Quand j achete un bie physique de nos jours c est en partie car je désire ce qui va autour du support : la boite, le manuel et ceux la ont tendance a s alterer avec le temps. Autre point, en tant qu acheteur j ai aujourd’hui une multitude d option pour payer mes jeux moins cher : attendre les soldes, des sites tel que instant gaming, finalement je ne suis pas sur qu en temps d acheteur je trouve un intérêt a acheter de l occasion numérique. En tant que vendeur, je me demande si mon modele de consommation ne correspond pas a un système d abonnement. Je trouve que le modèle numérique a trouvé son equilibre et fonctionne bien, de plus numérique n exclus pas le physique et a chaque consommateur de choisir le modèle qui lui convient. Il faut juste que tout le monde soit conscient des implications de chaque modèle (numerique : immediateté, non revente , pas de boite / physique : il faut aller le chercher , ou se le faire livrer, il faut le ranger qlq part, on peut le renvendre….)

      • @Jinteki Oui comme tu le dis et nous le disions aussi, je ne serais pas surpris si tout ça mène finalement simplement à une clarification des termes…

    • @Arthie Sauf que quand tu fais tes calculs, tu penses uniquement aux jeux achetés au prix de lancement, mais en réalité les jeux peuvent être achetés moins cher très vite, et c’est cet équilibre qui serait sévèrement menacé si les jeux déjà en circulation pouvaient être revendus. Aujourd’hui, on ne paie le prix total que pour les jeux auxquels on veut jouer tout de suite, mais en fonction du temps qu’on attend on peut au final payer bien moins cher que le total des prix de lancement.
      Je ne suis aussi pas d’accord avec tes calculs (dont je comprends que tu les donnes pour l’exemple, mais tout de même, ça fausse la vision du problème) : un jeu à revendre ne sera jamais JAMAIS revendu à la moitié du prix d’achat. Déjà à l’époque de Micromania on en obtenait généralement qu’un tiers ou quart ou moins, même une ou deux semaines après la sortie (surtout pour les jeux populaires dont il y avait beaucoup de copies en circulation), mais en plus aujourd’hui tout serait automatisé et on n’irait pas chercher le jeu du coin, mais on trouverait directement, sur une plateforme prévue à cet effet, le jeu le moins cher de l’UE ou du monde… Je te laisse imaginer ce que ça ferait aux prix de revente….. :/

  2. Comment Gaelle a pu installer Ios 13 sur son Iphone 5 ??
    Concernant les achats physiques il me semble que tu n’achètes que le support, la partie intellectuelle (en droit c’est le jeux lui même) ne t’appartient pas et t’es licenciée comme pour un achat en ligne.
    Ce qui est degueulasse surtout c’est que tu paies aussi cher en ligne qu’en physique alors que le support n’est pas fabriqué et que le distributeur ne prends pas sa marge…

    • Une erreur de sa part : elle a en fait un iPhone SE, qui est au même format… Désolé si ça a donné de faux espoirs à certains ! 🙂

      Quand à l’achat en ligne / physique, l’ironie est qu’historiquement les éditeurs auraient voulu vendre les jeux moins cher en ligne (ils font effectivement plus de marge évidemment), mais les distributeurs (qui représentaient au début l’immense majorité des ventes) s’y sont opposés, pour ne pas perdre leurs clients justement… Et du coup maintenant la situation est restée. Mais n’oublie pas que cette égalité de prix n’est valable qu’à la sortie ; les soldes en ligne arrivent généralement très vite, et comme je le disais je ne suis pas certains que ces bonnes affaires resteraient possible (ou aussi possible) si on pouvait revendre nos jeux…

  3. lionel herscovici dit:

    Bonjour,
    Je pense que ce sujet part d’un principe erroné.
    Le fameux ancien monde connaît déjà très bien la notion de bien immatériel (non physique) ainsi que la problématique de cession de logiciel. ces questions ne font aucune difficulté d’un point de vue juridique.
    A titre d’exemple, il existe le droit à l’image, qui peut être cédé. l’acquéreur devenu propriétaire de plein droit peut tout à fait revendre ensuite l’image numérique qu’il a acquise.
    il en est de même pour la musique ou les vidéos pour ne prendre que des exemples connus.
    La problématique en l’espèce provient d’une entreprise qui tente de restreindre le droit de propriété dans son intérêt exclusif.
    la vente de produits d’occasion est déjà largement intégrée dans notre économie, qu’elle soit physique ou numérique. elle ne nuit pas nécessairement aux concepteurs ou au vendeur du produit neuf.
    cependant, ici, Valve tente de réduire le droit de propriété en interdisant au propriétaire d’un bien (et qu’il soit immatériel ici n’a aucune incidence) d’user de son bien comme bon lui semble. Qui plus est en trompant l’acquéreur sur le droit réel qu’il acquiert en achetant le produit.
    Je vous rejoins sur ce point, il aurait été non pas plus clair, mais plus honnête et transparent de parler de licence d’utilisation et non de propriété.
    En réalité, dans cette affaire, ce n’est pas le monde physique qui intervient au chausse pied, mais le monde numérique qui intervient au marteau piqueur pour imposer une limitation à un droit.
    Pour mémoire, la propriété est un droit constitutionnel en droit français et ses limitations doivent être strictement prévues par la loi (et non par un société pour son profit personnel).

    Mon message n’a pas vocation à critiquer pour le principe l’économie numérique, ni même l’économie de marché, mais je pense que dans le cas précise, cette société n’adopte pas un comportement très convenable.

    Sinon merci pour vos podcast, toujours intéressant

    • Salut Lionel, je te rejoins sur le principe, mais je trouve que les principes peuvent parfois être contre productifs… Certes il est possible de revendre certaines licenses numérique, mais les choses changent quand on parle d’un domaine où les biens sont disponibles par millions ; les effets sur le marché ne sont pas forcément les mêmes, et les bénéfices qu’on retire des changements préconisés sont loin d’être garantis.
      Car ici, l’idée de base est d’amener des bénéfices au consommateur. Mais comme je l’expliquais dans l’émission, je crains que le consommateur ne se retrouve après dans une situation moins avantageuse… Je ne redétaille pas ici le pourquoi ou le comment, mais je ne vois pas comment une hausse des prix à la vente en boutique et une automatisation de la revente qui pousserait le plus bas prix possible avantagerait le consommateur. Et ça c’est sans parler des problèmes que poserait cette nouvelle donne aux (petits) développeurs, ou la légitimation donnée aux plateformes qui exploitent déjà le marché gris de façon plus que critiquable.
      Donc je crois qu’il y a vraiment une certaine validité à l’idée que cette réflexion se fait avec un cadre de référence de l’ancien monde, qui n’est pas forcément adapté au « nouveau ». Certes les sociétés qui nous vendent ces produits verrouillant les choses à leur avantage, et peut-être qu’il y aurait des choses à revoir ou à redéfinir (comme le statut de la « vente » des biens numériques en effet), mais quand on regarde les effets réels sur la situation au final, et si on essaye de comprendre objectivement quelle situation bénéficie plus aux consommateurs, je suis loin d’être sûr qu’une propriété « dure » soit la meilleure solution…

      • lionel herscovici dit:

        Je te rejoins au moins sur le dernier point à savoir qu’il serait préférable d’utiliser la notion de licence d’utilisation plutôt que de vente.
        Ce qui est peut-être plus complexe c’est l’effet sur ce type de marché, qui pour le coup est nouveau, de la vente de produits d’occasion.
        Mais s’agissant de jeux, cette réflexion me semble indispensable.
        en effet, le jeux est un des domaine ou la revente du jeux une fois fini semble parfaitement logique.
        Ce n’est pas comme pour la musique par exemple.
        une dernière idée, je comprends parfaitement l’intérêt d’utiliser des plateformes comme steam.
        et il est certain que le joueur qui achète un jeux d’occasion sur cette plateforme, ne paiera pas pour le service que lui rend steam.
        Il pourrait donc être envisagé que le prix de vente du produit d’occasion comporte une partie reversée à steam pour l’utilisation de la plateforme.
        c’est juste une idée, mais cela me semble plus cohérent que d’interdire la revente d’un produit que l’on a vendu.

Speak Your Mind

*