Le RDV Jeux 28 – Méli melo de news


Au programme :

  • Kojima déjà de retour
  • Undertale, meilleur jeu de l’histoire ?
  • L’eSport passe une étape ?
  • La difficulté et le temps de jeu
  • Et plus encore…

Plus d’infos sur l’épisode :

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Commentaires

    • Ce sont des casts classiques, moi je ne veux pas forcément regarder tous les matchs de tous les championnats de tous les jeux… J’aimerais bien un « journal du sport » version « eSport » quoi.

  1. L’expression que tu cherchais pour définir les jeux où tu « dois » mourrir pour progresser ce ne serait pas « die and retry »: https://fr.wikipedia.org/wiki/Die_and_retry

    • En quelque sorte, mais je crois que tous les jeux sont un peu des Die and Retry, ou du moins c’est une idée un peu ancienne (les jeux d’arcade c’était exactement ça, pour te pousser à remettre des pièces). Les Dark Souls et compagnie c’est une mécanique un peu différente, et une époque très différente… Du coup je pense qu’un nouveau nom est nécessaire pour en définir le genre. Je dirais que le « death loop » est un sous-genre du « die and retry »…

      • d’ailleurs je préfère même le terme de Trial and Error plutôt que die and retry (qui je crois n’existe qu’en France comme terme).

        et enfin, on ne meurt pas tan que ça dans un bloodborne, en tout cas beaucoup beaucoup moins que dans un super meatboy ou un uncharted en expert. c’est juste que quand cela arrive c’est très punitif.

  2. Pour info, je n’ai pas encore fini d’écouter, mais j’en suis au moment où tu te plains des 8h de VOD à te peler pour voir les matchs qui t’intéressent.

    Pour SC2 (et d’autres comme Dota2, CS, …) tu as Liquipedia : http://wiki.teamliquid.net/.
    Les mecs de ce site font un super boulot, pour SC2 par exemple tu peux voir les tableaux de tous les championnats avec les résultats, tu as un lien direct vers la VoD ou vers le topic sur TL pour lire un résumé, des stats impressionnantes sur les joueurs/maps/races…

    • Oui c’est un gros boulot, mais disons qu’on n’est pas encore au truc le plus user friendly que j’imagine… Entre ces tableaux par jeux / par championnat et une petite vidéo hebdo résumant le tout il y a un pas ! 🙂

      • Et aussi, aller sur Ogaming, liquidpedia, ou même millénium, requiert que tu sache déjà plus ou moins ce que tu cherche.
        Ce dont on parle ( je sais pas toi Patrick mais c’est comme ça que je l’ai compris), serait d’une émission plus grand public sur une plateforme moins niche (jv.com, ou même rêvons Lemonde.fr, L’equipe.fr) qui fasse un résumé de ce qui s’est passé dans le mois ou la semaine dans l’e-sport, qui te parle des belles actions, et qui te renvoi vers des match spécifique a voir absolument ( que ce soir du sc2, du SFV, du catherine ou que sais-je, et surtout des jeux que je n’aurai pas eu idée d’aller chercher moi même)

        Ce genre de truc.

      • Il y a 1 an j’avais lancé cela : https://www.youtube.com/watch?v=kJuqbb0fm_g
        Je voulais faire évolué le concept en podcast mais je ne me suis jamais lancé. Peut-être que je vais rependre du coup :p

      • Oui c’est à ce genre d’idée que je pensais, peut-être en prenant un peu plus son temps (là ça va très vite ; si on ne connait pas déjà on s’y perd) et en expliquant plus clairement pour les noobs (si on couvre beaucoup de jeux il y en aura forcément qui ne comprendront pas certains). L’autre très c’est d’expliquer ou de montrer les moments forts… Ca demande un gros travail de montage.
        Au final je crois qu’il est moins important de donner une longue liste de résultats (que ceux que ça intéresse vraiment connaitront déjà de toute façon), et plus intéressant de se concentrer sur les trucs marquants, sans hésiter à y passer 30 minutes.

        Si tu relances le projet tiens moi au courant !
        Et si tu abandonnes les majuscules et les chiffres de ton nom j’approuverai encore plus ! 😉

  3. Bonjour, comme souvent, une bonne émission.
    Pour la notation des jeux, il y a une très bonne réflexion (à mon avis) sur un drop dans la mare : https://youtu.be/zYKdVdTqexM

    • Oui j’avais vu ça, la réflexion est intéressante en effet, mais leur système de notation relatif, parfaitement logique sur le papier, me parait hélas un peu trop compliqué à comprendre pour l’acheteur moyen. Et d’ailleurs, on pourrait sans trop de difficulté l’appliquer à la note chiffrée aussi : 5 est la moyenne de ce qui se fait, 7 c’est mieux, 4 c’est moins bien. C’est un peu ce que fait Gamekult d’ailleurs (en rencontrant, je l’avoue, une certaine incompréhension du public général).
      C’est pour ça qu’au final je m’arrête sur mon système de « notation » de Positron, qui à mon sens satisfait tous les critères, objectifs et relatifs :
      Je ne recommande pas : il n’est pas vraiment bon, il ne plaira à personne.
      Je recommande aux fans : c’est un bon jeu du genre, les fans apprécieront.
      Je recommande à tous : le jeu est si bon qu’il transcende le genre, il plaira à tout le monde.
      Et pour avoir plus de détails, on lit le résumé ou on écoute la critique. Ca me parait vraiment être le meilleur de tous les mondes.

      Au final, comme pour la question du Casual / Hardcore, il me parait plus judicieux d’approcher le problème par le coté des joueurs / consommateurs que par le coté du produit lui-même…

      • Exemple concret de la correspondance entre le JV et l’éduc pour les notes, je reprend le premier paragraphe pour en changer quelques mot et voici une discussion que l’on peut entendre dans un établissement scolaire :
        Oui j’avais vu ça, la réflexion est intéressante en effet, mais leur système de notation relatif, parfaitement logique sur le papier, me parait hélas un peu trop compliqué à comprendre pour les élèves. Et d’ailleurs, on pourrait sans trop de difficulté l’appliquer à la note chiffrée aussi : 5 est la moyenne de ce qui se fait, 7 c’est mieux, 4 c’est moins bien. C’est un peu ce que fait M.Machintruc d’ailleurs (en rencontrant, je l’avoue, une certaine incompréhension des parents).

        C’est à mon sens un débat sans fin car chacun trouve son compte dans tel ou tel système. La dernière réflexion que j’ai eu sur la chose (côté enseignant p$mais applicable au JV) c’est de placer sur une échelle de 1 à 10 (par exemple mais on y met l’échelle que l’on veut) un placement et non une moyenne. La moyenne est souvent un résultat biaisé, lissé qui ne représente pas les accros ou éclats d’un travail produit. Le placement sur échelle non basé sur une moyenne permet d’apprécier subjectivement et de pondérer si tel éclat ou tel accro est important ou pas et impacte le résultat fini (le jeu quoi) beaucoup ou très peu.

        Mais comme je l’ai dit, c’est un débat sans fin…

      • toujours a propos des notes et de leur échelles, il y a un aspect culturel important,
        Si je prend l’exemple US, qui ont l’habitude de noter sur 100 ( que ce soit a l’école ou pour le jv) et pour qui une prouesse médiocre sera noté autour de 70% ( si je me fie aux note de ma copine et a ses seuil de validation de matière a la fac là-bas). Avec ça en tête je comprend bien mieux une notation entre 7 et 10 (un jeu d’aujourd’hui est rarement très très mauvais) systématique pour des média comme Polygon. Et aussi leur correspondance en 5 6 chez Gamekult.

      • @Yohann: Tu as tout à fait raison, et quand on en a parlé avec Benoit il y a quelques semaines j’ai tout de suite regretté de ne pas l’avoir mentionné quand je l’ai publié. C’est un aspect très important à retenir, même si ça ne change pas le vrai fond du débat…

  4. C’était bien God Eater le teasing de Namco Bandai.
    petite fierté sur ma crédibilité prévisionnelle ^^

  5. Salut Patrick
    Bon, je viens d’écouter cet épisiode (sur le tard, Downcast sous IOS me supprime régulièrement des abonnements sans me prévenir et donc je loupe des épisodes).
    J’aimerais rebondir sur la discussion avec Jean au sujet de la difficulté en partageant un cas de conscience qui me poursuit. En effet, je suis devenu par la force des choses (famille, travail…etc) un joueur moins assidu tout en restant passionné. Dit autrement, j’aime parcourrir les jeux en savourant l’expérience et buter sur un boss ou autre sans fin me fait vite lâcher la manette…mais ça arrive. Et dans ces cas là, la tentation est grande de switcher en mode « facile » le jeu. Et je me refuse à le faire car je considère que le jeu a été pensé, conçu, développé en mode « normal » et que la possibilité d’ajuster le curseur vers le bas me ferait manquer un bout de l’ensemble. Au même titre que je considère que les modes « difficile » et plus sont un gonflement artificiel des mécaniques du jeu pour justement contenter les joueurs « no life »? C’est sur ces points que j’aimerais avoir ton avis?

    • Je suis un peu comme toi ; j’ai beaucoup beaucoup de mal à passer en « facile », et à vrai dire je ne le fais jamais. Je me base sur le normal parce que c’est comme ça que le jeu est (devrait) être sensé être vécu, et les mécaniques et le plaisir qu’on en retire sont, en théorie, calibrés pour. Et en plus, il faut avouer que de nos jours les modes normaux sont relativement faisables (à moins d’aller dans de l’indé un peu spécifique ou du dark souls like), donc il n’y a pas de raison de se forcer…

  6. Réaction tardive : j’ai eu le même ressenti sur Undertale après mes deux premières de jeu (j’ai même laissé de coté le jeu un certain temps).

    Mais après l’avoir fini, j’ai trouvé que c’était un jeu absolument génial, avec plein de surprises dans les mécanismes de gameplay et une histoire finalement assez touchante.

    On peut probablement ne pas aimer le jeu après l’avoir fini, mais je pense que les fervents défenseurs du jeu sont des personnes qui l’ont terminé, soit dans sa fin pacifique, soit dans sa fin génocidaire.

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